El Ministerio de Robin Hood: una experiencia de gamificación
Tipo de documento
Autores
Lista de autores
Hernández, Inmaculada
Resumen
Llevar al aula un contenido a través de la organización y las reglas de un juego, implica al alumnado en su aprendizaje, le proporciona un sentimiento de control y autonomía, aumenta su motivación y le ofrece una forma diferente de aprender. No es lo mismo plantear que durante las próximas clases se va a trabajar para intentar mejorar nuestro presupuesto doméstico, que comenzar diciéndole al alumnado que ha sido elegido para formar parte del Ministerio de Robin Hood y su misión será asesorar y ayudar a ahorrar a las familias que tengan dificultades para llegar a final de mes. Gamificar nos permitirá, partiendo del currículo, organizar la clase en torno a un juego, definir reglas y dinámicas que motiven al alumnado e introducirlo en el juego a través de una narrativa, una historia.
Fecha
2018
Tipo de fecha
Estado publicación
Términos clave
Dificultades | Diseño | Motivación | Otro (recursos didácticos) | Tipos de metodología
Enfoque
Nivel educativo
Educación media, bachillerato, secundaria superior (16 a 18 años) | Educación primaria, escuela elemental (6 a 12 años) | Educación secundaria básica (12 a 16 años)
Idioma
Revisado por pares
Formato del archivo
Título libro actas
Editores (actas)
Afonso, Hugo | Bruno, Alicia | de-la-Coba, Dolores | Domínguez, Miguel | Duque, Yanira | García, Fátima | Plasencia, Inés
Lista de editores (actas)
Afonso, Hugo, Bruno, Alicia, de la Coba, Dolores, Domínguez, Miguel, Duque, Yanira, García, Fátima y Plasencia, Inés
Editorial (actas)
Lugar (actas)
Rango páginas (actas)
153-162
ISBN (actas)
Referencias
Foncubierta, J.M. y Rodríguez, C. (2014). Didáctica de la gamificación en la clase de español, Editorial Edinumen. Recuperado el 1 de febrero de 2018, de https://www.edinumen.es/spanish_challenge/gamificacion_didactica.pdf. Simões, J., Díaz, R. y Fernández, A. (2012). A social gamification framework for a K-6 learning platform, Computers in Human Behavior, Elsevier, vol. 29, nº 2, 345-353. Recuperado el 5 de febrero de 2018, de https://pdfs.semanticscholar.org/1e0e/0369f8d5921c23c38a4d1e4df06448f3e998.pdf Hamari, J. y Koivisto, J. (2013). Social motivations to use gamification: an empirical study of gamifying exercise. Utrecht, Netherlands, En Proceedings of the 21st European Conference on Information Systems June 5-8. Recuperado el 25 de enero de 2018, de https://www.researchgate.net/publication/236269293_Social_motivations_to_use_gamification_An_empirical_study_of_gamifying_exercise Hunicke, R., LeBlanc, M., Zubek, R. (2001-2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. San José 2001-2004, Game Design and Tuning Workshop at the Game Developers Conference. Recuperado el 25 de enero de 2018: https://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
Proyectos
Cantidad de páginas
10