Proyecto STEM: programar un videojuego para aprender matemáticas
Tipo de documento
Lista de autores
Molina, Álvaro, Bracho-López, Rafael y Adamuz-Povedano, Natividad
Resumen
Trabajar por proyectos STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics) es una metodología muy útil para desarrollar una labor interdisciplinar que ayuda a adquirir conocimientos dentro del ámbito científico y tecnológico. Utilizando como herramienta de trabajo el software educativo Scratch, los alumnos de 1º de ESO han trabajado en un proyecto tecnológico para crear un videojuego con el objetivo de mejorar la competencia en resolución de problemas a través del pensamiento computacional y poder ser creadores de sus propios recursos multimedia para reforzar el aprendizaje de contenidos propios de la asignatura de matemáticas.
Fecha
2016
Tipo de fecha
Estado publicación
Términos clave
Competencias | Estrategias de solución | Medios audiovisuales | Software
Enfoque
Nivel educativo
Idioma
Revisado por pares
Formato del archivo
Título libro actas
Editores (actas)
Lista de editores (actas)
España, Francisco Javier
Editorial (actas)
Lugar (actas)
Rango páginas (actas)
76-83
ISBN (actas)
Referencias
Meyer, D. (2014). Math class needs a makeover. Retrieved February 10, 2016, from https://www.ted.com/talks/dan_meyer_math_curriculum_makeover? Polya, G. (1945). How To Solve It (2nd ed.). New York: Princeton University Press, Doubleday Anchor Books. Resnick, M. (2007). Sembrando las semillas para una sociedad más creativa. Schoenfeld, A. H. (2012). How we think: A theory of human decision making, with a focus on teaching. 12th International Congress on Mathematical Education. Tobón, S. (2006). Método de trabajo por proyectos. Madird: Uninet Wing, J. M. (2006). Computational Thinking. Comunication of the ACM, 49(3), 33–35.