Las categorías de visualización y los movimientos rígidos en el plano del videojuego: un estudio de caso.
Autores
Lista de autores
Acevedo, Jenny y Camargo-Uribe, Leonor
Resumen
El videojuego hace parte de la realidad de los jóvenes de la actualidad. En procura de aprovechar al máximo beneficios del entorno visual del videojuego como: dinamizar la reflexión, desarrollar, en el aula de matemáticas, competencia de resolución de problemas, estimular capacidad deductiva, entre otros, se desarrolló un proyecto que involucraba dichos beneficios en tareas de acercamiento a los conceptos geométricos de rotación y traslación. En esta comunicación, se muestra el efecto positivo del uso del Tetris en tareas desarrolladas por tres estudiantes con necesidades particulares de aprendizaje del Gimnasio Los Robles (Bogotá), mediante la metodología de estudio de caso. El estudio se fundamenta en el marco de la visualización en geometría.
Fecha
2011
Tipo de fecha
Estado publicación
Términos clave
Desde disciplinas académicas | Dificultades | Discapacidad intelectual | Estudio de casos | Otro (dispositivos) | Relaciones geométricas