Molina, Álvaro; Bracho-López, Rafael; Adamuz-Povedano, Natividad (2016). Proyecto STEM: programar un videojuego para aprender matemáticas. En España, Francisco Javier (Ed.), XVI Congreso De Enseñanza Y Aprendizaje De Las Matemáticas (pp. 76-83). Jerez de la frontera, España: S.A.E.M. THALES.
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URL Oficial: https://thales.cica.es/xviiceam/
Resumen
Trabajar por proyectos STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics) es una metodología muy útil para desarrollar una labor interdisciplinar que ayuda a adquirir conocimientos dentro del ámbito científico y tecnológico. Utilizando como herramienta de trabajo el software educativo Scratch, los alumnos de 1º de ESO han trabajado en un proyecto tecnológico para crear un videojuego con el objetivo de mejorar la competencia en resolución de problemas a través del pensamiento computacional y poder ser creadores de sus propios recursos multimedia para reforzar el aprendizaje de contenidos propios de la asignatura de matemáticas.
Tipo de Registro: | Contribución a Actas de Congreso |
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Términos clave: | 10. Otras nociones de Educación Matemática > Resolución de problemas > Resolución y estrategias 03. Aula > Recursos didácticos > Recursos informáticos > Software 07. Enseñanza > Planificación del profesor > Expectativas de aprendizaje > Competencias 03. Aula > Recursos didácticos > Medios audiovisuales |
Nivel Educativo: | Educación Secundaria Básica (13-16 años) |
Código ID: | 21789 |
Depositado Por: | Monitor Funes 4 |
Depositado En: | 13 Ago 2020 14:36 |
Fecha de Modificación Más Reciente: | 13 Ago 2020 14:36 |
Valoración: |
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