Aprendizagem matemática e tecnologias digitais: invenções robóticas para o tratamento de Parkinson
Tipo de documento
Autores
Lista de autores
Toledo, Greiton y Vinicius, Marcus
Resumen
Nosso objetivo é compreender o processo criativo de aprendizagem matemática ao longo da produção do jogo Navegação, associado a dispositivo robótico, destinado ao tratamento de sintomas da doença de Parkinson. Norteados pela pesquisa qualitativa, a produção de dados foi realizada com alunos do Ensino Médio do IF-Goiano, Ipameri - GO. O cenário formativo da pesquisa foi criado como lugar para construir/propor soluções para problemas reais, a partir da matemática e da robótica em favor da sociedade, de modo que as carreiras científicas e tecnológicas sejam um dos possíveis projetos de vida e de transformação social, intelectual e científica dos alunos. Para isso, colocamos em pauta discussão-análises do desenvolvimento científico-tecnológico, colaborativo-argumentativo e inventivo-criativo de tecnologias, indo além dos muros da sala de aula de matemática. Suscitamos análise-reflexões sobre o processo de se tornar pensador criativo em matemática em detrimento da reprodução de conceitos e mecanismos pedagógicos que não se justificam. Para tanto, baseamos nossas ações na Teoria de Aprendizagem Criativa e na Insubordinação Criativa. Concluímos que o processo criativo de aprendizagem matemática se mostra dinâmico e fluído, constituído por passos não lineares e se fortalece por elementos inerentes ao processo formativo, entre os quais se destacam: curiosidade, imaginação, argumentação e invenção.
Fecha
2020
Tipo de fecha
Estado publicación
Términos clave
Desde disciplinas académicas | Informáticos (recursos centro) | Otra (teorías) | Otro (tipos estudio)
Enfoque
Idioma
Revisado por pares
Formato del archivo
Referencias
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