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Jogos digitais educacionais, práticas interdisciplinares e pensamento computacional: relações possíveis

Fernandes, Julio Cesar; Silveira, Ismar Frango (2019). Jogos digitais educacionais, práticas interdisciplinares e pensamento computacional: relações possíveis. REnCiMa. Revista de Ensino de Ciéncias e Matemática, 10(4), pp. 116-136 .

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URL Oficial: https://revistapos.cruzeirodosul.edu.br/index.php/...

Resumen

É comum que as pessoas se utilizem do termo interdisciplinaridade quando por alguma razão, pretendem ultrapassar as fronteiras que cercam os limites da área em que se situam, ou ainda quando nos deparamos com um saber que não se encaixa em nada que já definimos anteriormente, ou seja, quando nos encontramos em uma situação que exige diferentes perspectivas do conhecimento. A crescente evolução dos recursos tecnológicos, aliada a características marcantes dos mesmos, como a portabilidade, adaptabilidade, pervasividade, interatividade, ubiquidade, entre outras, vem mostrando um grande potencial para promover sua utilização em muitos campos da Educação, entre os quais a Educação Matemática. A interdisciplinaridade pode ser o caminho que finalmente integre os campos da tecnologia e da educação, aproximando-os e trazendo os alunos mais próximos a situações da vida real em seus processos de aprendizagem. Entre as tecnologias digitais mencionadas, destacam-se os jogos digitais - embora os jogos físicos estejam presentes em sala de aula há muito tempo, os avanços tecnológicos permitiram que os jogos digitais venham ocupando papeis importantes no contexto educacional, convertendo-se atualmente em uma das principais tecnologias empregadas com fins educacionais. Nesse contexto, as competências do Pensamento Computacional se tornam um ferramental conceitual útil para se trabalhar com problemas mais próximos da nossa realidade, que em sua grande maioria envolvem saberes interdisciplinares. Nesse sentido, o presente artigo faz um arrazoado conceitual sobre interdisciplinaridade, de forma a gerar subsídios que permitam integrá-la a jogos digitais no desenvolvimento do Pensamento Computacional.

Tipo de Registro:Artículo
Términos clave:07. Enseñanza > Planificación del profesor > Metodología de enseñanza > Metodología de trabajo en el aula
10. Otras nociones de Educación Matemática > Resolución de problemas > Resolución y estrategias
07. Enseñanza > Planificación del profesor > Metodología de enseñanza > Análisis y reflexión sobre la enseñanza
10. Otras nociones de Educación Matemática > Fenomenología didáctica > Situaciones
03. Aula > Recursos didácticos > Recursos informáticos > Software
11. Educación Matemática y otras disciplinas > Educación Matemática desde otras disciplinas
Nivel Educativo:Educación Secundaria Básica (13-16 años)
Código ID:31835
Depositado Por:Maritza Ruth Buitrago
Depositado En:23 May 2023 08:59
Fecha de Modificación Más Reciente:23 May 2023 08:59
Valoración:

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