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Patrones y reglas de reescritura

Con la finalidad de presentar un ejemplo de programación simbólica, a continuación se discute el uso de patrones y reglas de reescritura para definir un procedimiento que determina la forma canónica de la ecuación de una sección cónica, a partir de su ecuación polinomial.

La idea general del método es proponer un conjunto de reglas, cuya aplicación permita transformar la ecuación polinómica en dos variables, a la forma canónica de una cónica. Para simplificar el problema sólo se consideran las formas canónicas de elipses e hipérbolas:

$\displaystyle {\frac{(x-h)^2}{a^2}}$±$\displaystyle {\frac{(y-k)^2}{b^2}}$ = 1.

Los patrones en Mathematica son expresiones que incluyen el objeto Blank[ ] identificado usualmente con el símbolo de subrayado (_ ), y que representa a cualquier tipo de expresión --cualquier cosa en Mathematica--. Así por ejemplo: x_ es un patrón que se asocia o empata con cualquier expresión y se denomina x, n_Integer es un patrón para una expresión denominada n que tiene cabeza Integer, es decir que es un entero y x_Symbol^2 representa cualquier símbolo elevado al cuadrado.

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Una regla de transformación es una expresión de la forma patrón -> expresión, que utiliza un patrón para establecer la forma de las expresiones a las que se aplicará y una expresión --en términos de los elementos del patrón-- que determina la nueva forma que debe asumir expresión. Para aplicar las reglas se usa el operador /. denominado Replace.

Por ejemplo, en la ilustración anterior, se da una regla para transformar ecuaciones pasando constantes numéricas al lado derecho. En este caso, cuando se aplica la regla a la primera ecuación, el patrón e_ empata con la expresión 2x + x2 + y. Y cuando se aplica a la segunda ecuación no se provoca ningún cambio, porque la ecuación no empata con el patrón de la regla -- el lado derecho no es una expresión numérica -- y por lo tanto la transformación no se aplica.

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Con la regla dos se usa el patrón a_. x_Symbol^2 que empata con cualquier producto de una expresión denominada a con un símbolo al cuadrado, por ejemplo 3z2. El punto en el patrón se utiliza para que un solo símbolo al cuadrado también empate con el patrón, asumiendo en ese caso que a = 1. Observe que el patrón x_^ 2 puede empatar con expresiones como t2, (y - 1)2 o (cos(x))2, pero x_Symbol^ 2 empata sólo si el término al cuadrado es un símbolo como t2, z2 o x2.

Por otra parte, en la siguiente ilustración, se usa el operador //. -ReplaceAll-, para aplicar las reglas recursivamente hasta que ninguna regla sea aplicable al resultado obtenido.

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La definición de una función en Mathematica, por ejemplo f[x_] := x^2+1, es una regla de transformación global que se aplica en todo lugar donde la expresión f[x] tenga lugar. Así, a continuación se definen dos funciones o reglas de transformación globales, identificadas con el nombre aFormaCanonica. La primera, aFormaCanonica[liz_ == lde_], recibe una ecuación en cualquier forma, pasa a la izquierda su parte derecha, dejando en cero esta última. Luego le aplica las reglas de transformación vistas con anterioridad y que han sido registradas como una lista denominada Reglas. Finalmente se invoca recursivamente a sí misma, pero asegurándose de que el nuevo argumento sea de la forma

ax2 + by2 = 1,

para que se aplica la segunda regla global para darle finalmente la forma:

$\displaystyle {\frac{x^2}{\alpha^2}}$ + $\displaystyle {\frac{x^2}{\beta^2}}$ = 1.

Naturalmente, la regla aFormaCanonica[a_.x_^2 + b_.y_^2 == 1] dada se aplica sólo cuando el argumento sea una ecuación que empate con el patrón dado. Mathematica ordena las reglas globales según su grado de generalidad, de lo particular a lo más general, y se aplican en ese orden.

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Aunque los ejemplos dados tienen un perfil introductorio, todos ellos han querido mostrar que Mathematica provee cantidad de procedimientos para obtener soluciones directas a gran diversidad de problemas matemáticos y de las ciencias en general. Y que el lenguaje para hacerlo es también un lenguaje de programación con enorme potencial. Un lenguaje de programación, que comienza a desbordar los sistema del álgebra simbólica, para encontrar aplicaciones en otros campos de las ciencias de la computación.


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