Gamificación en matemáticas desde narrativas transversales: una propuesta para grado 8°
Autores
Lista de autores
Cruz, Javier y León, Fredy
Resumen
La pandemia creó la necesidad de generar espacios de aprendizaje virtuales, para cumplir con las medidas estrictas de aislamiento. Esta situación generó ansiedad y desmotivación por el aprendizaje en línea, pues los estudiantes además de vivir el aislamiento social, no tenían experiencia en procesos virtuales. Se planteó entonces crear un ambiente virtual disruptivo, en el que el juego fuera el factor mediador, pero con una narrativa transversal que lograra darle un sentido integrador al proceso de aprendizaje y, por tanto, motivara al estudiante a la comprensión de las demás áreas del conocimiento. En este ambiente virtual se integran programas como Classcraft, Classdojo, Classroom, Thatquiz y Teams. La narrativa del juego varía de acuerdo con las misiones propuestas, pero están enfocadas en hechos históricos tanto científicos como sociales, en donde los viajeros del tiempo (estudiantes) deben interferir para mejorar un problema actual.
Fecha
2021
Tipo de fecha
Estado publicación
Términos clave
A distancia | Contextos o situaciones | Software | Tipos de metodología