Ensino e aprendizagem da matemática por meio dos jogos digitais: uma proposta colaborativa no laboratório de informática
Tipo de documento
Autores
Batistella-Bianchini, Luciane Guimarães | Costa, Nielce Meneguelo Lobo da | Pereira-Kernew, Lisandra | Ventura, Luciana Michele
Lista de autores
Pereira-Kernew, Lisandra, Batistella-Bianchini, Luciane Guimarães, Costa, Nielce Meneguelo Lobo da y Ventura, Luciana Michele
Resumen
A disciplina de Matemática é considerada difícil por muitos alunos, sobretudo para os encaminhados para atendimentos de reforço por apresentarem dificuldades que resultam em seu baixo desempenho. Um recurso atual para aprendizagem matemática está na integração deste conteúdo ao uso de tecnologias digitais, pois, além de promover diferentes possibilidades de aplicação por parte do professor, desperta o interesse dos alunos da geração atual. No entanto, na maioria das escolas que possuem computadores encontram-se professores não preparados para a integração das tecnologias aos processos de ensino e aprendizagem, restringindo-se as atividades à disciplina de Informática. Apoiado na teoria piagetiana sobre a construção do conhecimento, o presente estudo objetivou conhecer as percepções de três professores e sete alunos (5º ano) sobre o uso dos jogos digitais e o ensino colaborativo para aprendizagem matemática. A pesquisa caracterizada como qualitativa ocorreu em quatro etapas: E1 - avaliação diagnóstica; E2 - aplicação de questionário antes da intervenção; E3 - aplicação da proposta (oito seções); e E4 - aplicação de questionário após a intervenção. Os resultados indicaram que tanto professores quanto alunos consideram efetivo o uso de jogos digitais e ensino por colaboração entre as disciplinas. Os alunos enfatizaram a experiência como divertida, diferente e legal. Concluiu- se que propostas colaborativas entre os professores com o uso de tecnologias são relevantes na prática educativa e fundamentais para que o conhecimento seja construído de modo compartilhado na escola.
Fecha
2020
Tipo de fecha
Estado publicación
Términos clave
Computadores | Dificultades | Gestión de aula | Motivación | Software
Enfoque
Nivel educativo
Idioma
Revisado por pares
Formato del archivo
Volumen
13
Número
3
Rango páginas (artículo)
343-352
ISSN
21765634
Referencias
Aoki, R. (2020). Aprendizagem baseada em Jogos Digitais aplicada ao ensino de Redação Jornalística. Media & Jornalismo, 20(36), 109-128. Belloni, M. L., & Gomes, N. G. (2008). Infância, mídias e aprendizagem: autodidaxia e colaboração. Educação & Sociedade, 29(104), 717-746. Bianchini, L. G. B., Nantes, E. A. S., & Arruda, R. B. (2016). Processos de instrumentalização da leitura e escrita na era midiática: da decodificação à ubiquidade do leitor. Blucher Social Sciences Proceedings, 2(4), 553-561. Bianchini, L. G. B., & Vasconcelos, M. S. (2014). Significação e sentimentos dos alunos quando erram na matemática. Psicologia da Educação, 38, 63-71. Bittar, M. (2010). A Escolha do Software Educacional e a Proposta Didática do Professor: estudo de alguns exemplos em matemática. In W. Beline, N. M., & Lobo da Costa (Orgs.), Educação Matemática, tecnologia e formação de professores: algumas reflexões (pp. 215-242). Campo Mourão FECILCAM. Brasil. (2013). Secretaria de Educação Básica. Diretrizes Curriculares. Brasília: MEC/SEB/DICEI. Bueno, J. L. P., Pacífico, J. M., & Pretto, N. L. (2015). Tecnologias na Educação: políticas, práticas e formação docente. Florianópolis: Pandion. Busarello, R. I., Bieging, P., & Ulbricht, V. R. (2015). Sobre Educação e Tecnologia. São Paulo: Pimenta Cultural. Carmo, J. do S., & Simionato, A. M. (2012). Reversão de ansiedade à matemática: alguns dados da literatura. Psicologia em Estudo, 17(2), 317-327. Fagundes, L. (2007). O professor deve tornar-se um construtor de inovações – entrevista. Midiativa. Disponível em http:// www.midiativa.org.br/index.php/educadores/layout/set/ print/content/view/full/1053/ Ferreira, M., Silva Filho, O. L., Moreira, M. A., Franz, G. B., Portugal, K O., & Nogueira, D. X. P. (2020). Unidade de Ensino Potencialmente Significativa sobre óptica geométrica apoiada por vídeos, aplicativos e jogos para smartphones. Revista Brasileira de Ensino de Física, 42, e20200057. Furlanetto, F. R. (2013). O movimento de mudança de sentido pessoal na formação inicial do professor. (Tese de doutorado, Faculdade de Educação, Universidade de São Paulo). Kirnew, L. C. P., Bianchini, L. G. B., Ventura, L. M., & Mazzafera, B. L. (2019). Jogos digitais no ensino da matemática: um estudo bibliométrico. Revista Ciências & Ideias, 10, 107-118. Kenski, V. M. (2007). Educação e Tecnologias: o novo ritmo da informação. Campinas: Papirus. (Coleção Papirus Educação). Lévy, P. (2009). Cibercultura. São Paulo: Editora 34. Lobo da Costa, N. M., & Prado, M. E. B. B. (2015). A Integração das Tecnologias Digitais ao Ensino de Matemática: desafio constante no cotidiano escolar do professor. Perspectivas da Educação Matemática, 8(16), 99-120. Macedo, L. (1994). Ensaios Construtivistas: Para uma visão construtivista do erro no contexto escolar. São Paulo: Casa do Psicólogo. Macedo, L. (Org.). (2009). Jogos, Psicologia e Educação: teoria e pesquisas. São Paulo: Casa do Psicólogo. Macedo, L. (1995). Os jogos e sua importância na escola. Cadernos de Pesquisa, (93), 5-10. Macedo, L., Petty, A. L. S., & Passos, N. C. (2007). Os Jogos e o Lúdico na Aprendizagem Escolar. Porto Alegre: Artmed. Martins, A., Bianchini, L. G. B., & Yaegashi, S. F. R. (2017). Webquest e a afetividade presente na construção de conhecimento matemático por alunos do ensino médio. Bolema, 31(57), 289-309. Mattar, J. (2010). Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall. Moran, J. M. (2009). Novas Tecnologias e Mediação Pedagógica. Campinas: Papirus. Oliveira, F. N., Bianchini, L. G. B., & Reis, L. A. (2019) Significações do professor e indicadores de resiliência em estudantes com dificuldades de aprendizagem em matemática. ETD: Educação Temática Digital, 21, 416-434. Piaget, J., & Szeminska, A. (1975). A gênese do número na criança. Rio de Janeiro: Zahar. Piaget, J. (1978). Psicologia e Epistemologia: por uma teoria do conhecimento. Rio de Janeiro: Forense Universitária. Piaget, J. (1998). A Psicologia da criança. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil. Prensky, M. (2001). Nativos digitais, imigrantes digitais. On the horizon, 9(5), 1-6. Prensky, M. (2012) Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Senac. Short, D. (2012). Teaching scientific concepts using a virtual worls – Minecraft. Teching Science 58(3), 55-58. Starepravo, A. R., Bianchini, L. G. B., Macedo, L. & Vasconcelos, M. S. (2017). Autorregulação e situação problema no jogo: estratégias para ensinar multiplicação. Psicologia Escolar e Educacional, 21(1), 21-31. Valente, J. A. (1993). Por que o Computador na Educação. In J. A. Valente (Org.), Computadores e Conhecimento: Repensando a Educação (pp. 24-44). Campinas: NIED/UNICAMP. Valente, J., Almeida, M. E. B., & Geraldini, A. F. S. (2017). Metodologias ativas: das concepções às práticas em distintos níveis de ensino. Revista Diálogo Educacional, 17(52), 455- 478. Wordclouds. Nuvem de Palavras. Disponível em: https://www. wordclouds.com/. Acesso em: 03 out. 2019.