Articulando investigación con docencia en el aula de matemáticas: el puzle hands of time
Tipo de documento
Autores
Lista de autores
Campos, Marcos, Torres, Agustín y Reyes, Víctor Aarón
Resumen
El propósito de este trabajo consistió en indagar acerca de los resultados de implementar una actividad para el aula de matemáticas, con un grupo de estudiantes de primer año de universidad, basada en la utilización de un videojuego comercial, y el uso posterior de un software de geometría dinámica (GeoGebra), para poder encontrar un conjunto de criterios que les permitieran resolver de forma infalible un grupo de puzles que consistían en relojes que debían desactivarse con el empleo de ciertas reglas.
Fecha
2021
Tipo de fecha
Estado publicación
Términos clave
Contextos o situaciones | Estrategias de solución | Planteamiento de problemas | Software
Enfoque
Idioma
Revisado por pares
Formato del archivo
Volumen
18
Número
3
Rango páginas (artículo)
112-117
ISSN
20076819
Referencias
Campos, M. & Torres, A. (2020). Empleo de un videojuego como recurso didáctico en la clase de matemática. Revista Conrado, 16 (74), 201 – 206. Campos, M. & Torres, A. (2017). Videojuegos en el aula de matemáticas: el puzle Hands of Time. Uno, revista de didáctica de la matemática, (77), 65-70. González, A.G., Molina, J.G. y Sánchez, M. (2014). La matemática nunca deja de ser un juego: investigaciones sobre los efectos del uso de juegos en la Enseñanza de la Matemática. Educación Matemática, 26 (3), 109-133. Padilla, N. (2014). El uso educativo de los videojuegos. Revista Digital Andalucía Educativa, 9, 1-15. Santos-Trigo, M. (2010). A mathemetical Problem Solving approach to identify and explore instructional routes based on the use of computational tools. En: J. Yamammoto, J. kush, R. Lombard & J. Hertzog (eds.), Technology Implementation and Teacher Education: reflective models. (pp. 296-313) Information science reference.