El uso de la gamificación para la resolución de problemas matemáticos
Autores
Lista de autores
Marcos, Chacon
Resumen
Este trabajo tiene como fin generar una herramienta pedagógica pertinente, como punto de partida hacia la correcta orientación de la gamificación tecnológica, con base en la metodología empleada por Idrovo (2018). Durante el desarrollo de retos matemáticos, se evidencia un fortalecimiento en el trabajo colaborativo, razonamiento lógico y comunicación. Estudiantes de grado sexto utilizan sus presaberes matemáticos en aplicaciones como PHET Simulation, Bit by bit y Sploder. Por consiguiente, el docente debe adaptar dicho medio tecnológico e implementar una interacción orientada hacia el participante, a fin de generar dificultades. De este modoo, proporciona la búsqueda de múltiples medios del aprendizaje.
Fecha
2020