La gamificación virtual como herramienta didáctica para promover el pensamiento matemático
Tipo de documento
Autores
Lista de autores
Coleman, Ruby, Canahui, Susan
Resumen
El propósito del presente taller es dar a conocer que es la Gamificación virtual y las plataformas o aplicaciones virtuales gratuitas, las cuales contienen ejercicios matemáticos en forma de juego, con diferentes niveles que sirven como apoyo en las estrategias de enseñanza actuales que necesitan aplicar los docentes para lograr ese aprendizaje significativo por parte de los estudiantes. La selección de los juegos según el tema matemático y las necesidades detectadas por el docente, le facilitarán identificar que plataforma o aplicación utilizar. En el taller se nombrarán 15, pero solo se enseñará la utilización de cinco de ellas, tomando en cuenta el tiempo para el taller.
Fecha
2023
Tipo de fecha
Estado publicación
Términos clave
Desarrollo del profesor | Gestión de aula | Pensamientos matemáticos | Resolución de problemas | Software | Tipos de metodología
Enfoque
Nivel educativo
Educación media, bachillerato, secundaria superior (16 a 18 años) | Educación primaria, escuela elemental (6 a 12 años) | Educación secundaria básica (12 a 16 años)
Idioma
Revisado por pares
Formato del archivo
Usuario
Título libro actas
Memoria VI Congreso interuniversitario en didáctica de la matemática
Editores (actas)
Lista de editores (actas)
Ruiz, Juan
Editorial (actas)
Lugar (actas)
Rango páginas (actas)
50-57
Referencias
https://solveme.edc.org/ https://mathquiz.io/ https://www.abcya.com/games/math_quiz https://www.didax.com/apps/math-balance/ https://toytheater.com/decimal-strips/| Ana Yancy Barquero 2023 https://www.studocu.com/latam/document/universidadsanta-lucia/monografia/informe-ejecutivo-de-gamificacion/26516300 Virginia Gaitán 2015https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-elaprendizaje-divertido/ Educación 3.0https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-quees-objetivos/
Proyectos
Cantidad de páginas
6