Processo formativo do aluno em matemática: jogos digitais e tratamento de parkinson
Tipo de documento
Lista de autores
Azevedo, Greiton Toledo, Maltempi, Marcus Vinícius y Lyra-Silva, Gene Maria Vieira
Resumen
Este trabalho busca compreender o processo formativo de alunos da Educação Básica para além das práticas usuais de sala de aula de matemática, envolvendo a produção de jogos digitais e seu uso com pacientes de Parkinson. Tal iniciativa foi realizada no âmbito do Projeto de extensão Mattics, do Instituto Federal Goiano, Campus Avançado Ipameri, em uma escola pública da região metropolitana de Goiânia, norteada pela pesquisa qualitativa. Os dados produzidos foram analisados a partir de elementos do Construcionismo e do Turbilhão de Aprendizagem identificados nas atividades mobilizadas além dos aspectos sociais e humanos tecidos ao longo da formação do aluno. Os resultados obtidos com a análise de dados indicam elementos do ambiente criado que atuam como contexto e motor para a produção de significados em matemática pelos alunos, evidenciando a relevância de uma formação contextualizada e atuante.
Fecha
2018
Tipo de fecha
Estado publicación
Términos clave
Informáticos (recursos centro) | Otra (necesidades) | Teoría social del aprendizaje | Usos o significados
Enfoque
Nivel educativo
Idioma
Revisado por pares
Formato del archivo
Volumen
26
Número
3
Rango páginas (artículo)
569-585
ISSN
21761744
Referencias
Azevedo, G. T. (2017). Construção de conhecimento matemático a partir da produção de jogos digitais em um ambiente construcionista de aprendizagem: possibilidades e desafios. Dissertação de Mestrado em Educação em Ciências e Matemática. Goiânia: Universidade Federal de Goiás. Bicudo, M. A. V. (2006). Pesquisa Qualitativa e Pesquisa Qualitativa Segundo a Abordagem Fenomenológica. In M. C. Borba & J. L. Araújo (Org.). Pesquisa Qualitativa em Educação Matemática. (pp. 100 -118). São Paulo: Autêntica Editora. Borba, M. C., Scucuglia, R. R. S., & Gadanidis, G. (2014). Fases das Tecnologias Digitais em Educação Matemática: sala de aula e internet em movimento. Belo Horizonte: Autêntica. Camargos, A. C. R, Cópio, F. C. Q., Souza, T. R. R., & Goulart F. (2004). O impacto da doença de Parkinson na qualidade de vida: uma revisão de literatura. Rev Bras Fisioter, 8(3), 267-72. Freire, P. (1981). Pedagogia do Oprimido. Rio de Janeiro: Paz e Terra. Freire, P. (2011). Pedagogia da Autonomia: saberes necessários à prática educativa. São Paulo: Paz e Terra. Gonçalves, G. B., Leite, M. A. A., & Pereira, J. S. (2011). Influência das distintas modalidades de reabilitação sobre as disfunções motoras decorrentes da Doença de Parkinson. Rev Bras Neurol, 47(2), 22-30. Maltempi, M. V. (2005). Novas Tecnologias e Construção de Conhecimento: Reflexões e perspectivas. V Congresso Ibero-americano de Educação Matemática. Porto: CIBEM. Maltempi, M. V. (2012). Construcionismo: pano de fundo para pesquisas em informática aplicada à Educação Matemática. In M. A. V. Bicudo, M. C. Borba (Org.). Educação Matemática: pesquisa em movimento (pp. 287-307). São Paulo: Cortez. Maltempi, M.V., & Mendes, R. O. (2016). Tecnologias Digitais na Sala de Aula: por que não? Atas do IV Congresso Internacional TIC na Educação (TICEduca). Lisboa, Portugal: TICEduca. Papert, S. (1993). Mindstorms: Children, Computers and Powerful Ideas. New York: Basic Books. Papert, S. (2008). A máquina das Crianças: repensando a escola na era informática. Porto Alegre: Artes Médicas. Paula, B. H. de, & Valente, J. A. (2016). Jogos digitais e educação: uma possibilidade de mudança da abordagem pedagógica no ensino formal. Revista Iberoamericana de Educación, 70(1), 9-28. Rosa, M. (2004). Role Playing Game Eletrônico: uma tecnologia lúdica para aprender e ensinar matemática. Dissertação de Mestrado em Educação Matemática. Rio Claro: Universidade Estadual Paulista. Rosa, M. (2008). A Construção de identidades on-line por meio do Role Playing Game: relações com ensino e aprendizagem matemática em um curso a distância. Tese de Doutorado em Educação Matemática. Rio Claro: Universidade Estadual Paulista. Santana, C. M. F., Lins, O. G., Sanguinetti, D. C. M, Silva, F. P. S., Angela, T. D. A., Cariolano, M. G. W., Camera, S. B., & Silva, J. P. (2015). A. Efeitos do tratamento com realidade virtual não imersiva na qualidade de vida de indivíduos com Parkinson. Rev. Bras. Geriatr. Gerontol., Rio de Janeiro, 18(1), 49-58. Valente, J. A. (1999). Informática na Educação no Brasil: Análise e Contextualização Histórica. In O Computador na Sociedade do Conhecimento (pp. 11-28). Campinas, SP: UNICAMP/NIED. Valente, J. A. (1993) Computadores e conhecimento: repensando a educação. Campinas: Gráfica Central da UNICAMP.