Programación informática y matemáticas: el aprendizaje mejora
Tipo de documento
Lista de autores
Oro, Neuza, Pazinato, Ariane, Lessa, Valéria, Espíndola y Forigo, Franciele
Resumen
Este trabajo presenta la Escuela de Hackers en su perspectiva del diseño metodológico, así como una discusión de los conceptos matemáticos y habilidades presentes en la transición del lenguaje narrativo para el lenguaje de programación. La Escuela de Hackers es un proyecto interinstitucional, coordinado por la Universidad de Passo Fundo (Brasil UPF-), que ofrece un espacio de oportunidad para el desarrollo de los conocimientos en informática y programación matemática para estudiantes de escuela primaria pública de Passo Fundo. Para ello, se utiliza el software Scratch, ya que se cree que su lenguaje de programación en el formato de bloque facilita la comprensión de la lógica algorítmica por los estudiantes.
Fecha
2015
Tipo de fecha
Estado publicación
Términos clave
Comprensión | Lógica matemática | Software | Tipos de metodología
Enfoque
Nivel educativo
Idioma
Revisado por pares
Formato del archivo
Usuario
Título libro actas
Editores (actas)
Lista de editores (actas)
Conferencia Interamericana de educación Matemática
Editorial (actas)
Lugar (actas)
Rango páginas (actas)
1-12
Referencias
Barcelos, T., & Silveira, I. F. (2012). Pensamento Computacional e Educação Matemática: Relações para o Ensino de Computação na Educação Básica. In XX Workshop sobre Educação em Computação. Curitiba. Anais do XXXII CSBC. Programação de Computadores e Matemática: potencializando a aprendizagem Comunicación XIV CIAEM-IACME, Chiapas, México, 2015. 12 Brasil. (1998). Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Nacionais Curriculares Nacionais: Matemática. Brasília: MEC. EduScratch. (2012). Site do Scratch para Educadores. Disponível em: . Acesso em: 10 jun. 2012. Freire, P. (2005). Pedagogia do Oprimido. (41ª ed.). Rio de Janeiro: Paz e Terra. Marji, M. (2014). Aprenda a programar com scratch: uma introdução visual à programação com jogos, arte, ciência e matemática. São Paulo: Novatec. Marques, Maria T. P. M. (2012). Recuperar o engenho a partir da necessidade, com recurso às tecnologias educativas: contributo do ambiente gráfico de programação Scratch em contexto formal de aprendizagem. Universidade de Lisboa, 2009. Disponível em: . Acesso em: 10 jun. 2012. Papert, S. (2008). A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática (Ed.rev). Porto Alegre: Artmed. Resnick, M., & Rosenbaum, E. (2013). Designing for Tinkerability. In M. Honey, & D. Kanter (Eds.), Design, Make, Play: Growing the Next Generation of STEM Innovators (pp. 163-181). Routledge. Resnick, M. (2007). All I Really Need to Know (About Creative Thinking) I Learned (By Studying How Children Learn) in Kindergarten. ACM Creativity e Cognition conference, Washington DC, June. Resnick, M. et al. (2009). Scratch: programming for all. Communication of the ACM, 52(11), 60-67. Resnick, M. (2013). Learn to code, code to learn. MIT Media Lab. Artigo on-line. Disponível em: Acesso em: 18 maio 2014.
Cantidad de páginas
12