Uso e criação de jogos digitais para o ensino e aprendizagem de Matemática
Tipo de documento
Autores
Lista de autores
Abreu, Érica y Andrade, Francisco
Resumen
Este artigo tem como objetivo analisar a utilização de jogos educativos digitais elaborados pelos professores no PowerPoint, em práticas pedagógicas adequadas à realidade do século XXI em Matemática. Devido à dificuldade de acesso a materiais adequados à realidade escolar de cada turma, propõe-se que os professores, que conhecem a sua realidade, criem seus jogos. Quanto aos aspectos metodológicos, este trabalho classifica-se como uma pesquisa bibliográfica e descritiva. A pesquisa buscou envolver o aluno como autor de sua própria aprendizagem, e foi realizada em uma turma de 6º ano do Ensino Fundamental de uma escola pública, no Programa de Residência Pedagógica, no ano de 2019. O jogo utilizado possibilitou que os alunos observassem uma outra forma de aprender e aplicar a Matemática, além de promover o desenvolvimento do raciocínio lógico. Com base na análise realizada, conclui-se que a incorporação das tecnologias digitais é uma abordagem viável e que pode tornar as aulas mais interativas.
Fecha
2023
Tipo de fecha
Estado publicación
Términos clave
Documental | Razonamiento | Reflexión sobre la enseñanza | Software | Tipos de metodología
Enfoque
Nivel educativo
Idioma
Revisado por pares
Formato del archivo
Usuario
Volumen
13
Número
3
Rango páginas (artículo)
1-18
ISSN
22380345
Referencias
Andrade, F. J. & Abreu, E. E. (2020). Desenvolvimento de OVA no Powerpoint e suas Vantagens no Ensino-Aprendizagem de Matemática. In: A. M. S. Corrêa; E. L. Silva; E. K. S. Silva & J. A. Marques. (Org.) Objetos virtuais de aprendizagem na formação e prática docente. (pp. 179 -208). João Pessoa, PB: Ideia. Boyle, E.; Connolly, T. M. & Hainey, T. (2011). The role of psychology in understanding the impact of computer games. Entertainment Computing, 2(2), 69-74. Brasil. Ministério da Educação. Secretaria da Educação Fundamental. (1998). Parâmetros Curriculares Nacionais: Matemática. Brasília: MEC/SEF. Cabral, M. A. (2006). A utilização de jogos no ensino da matemática. 52f. Monografia (Licenciatura em Matemática). Universidade Federal de Santa Catarina. Florianópolis, SC. Contreras-Espinosa, R. & Eguia-Gómez, J. (2016). Pesquisa da avaliação e da eficácia da aprendizagem baseada em jogos digitais: Reflexões em torno da literatura científica. In: L. Alves & I. Coutinho. (Org.). Jogos digitais e aprendizagem: Fundamentos para uma prática baseada em evidências. (pp. 11-25). Campinas, SP: Papirus. Gomes, E. G. S.; André, R. C. M. & Morais, M. D. (2023). O uso de tecnologias digitais da informação e comunicação fomentando o letramento matemático na formação de professores de Matemática dos Anos Iniciais. Revista Internacional de Pesquisa em Educação Matemática, 13(1), 1-20. Gomes, P. H. M. M.; Vasconcelos, A. N. & Correia, . M. L. (2023). Role playing game na educação brasileira: uma revisão sistemática. Momento, 32(2), 307-334. Grando, R. C. (2000). O conhecimento matemático e o uso de jogos na sala de aula. 224f. Tese (Doutorado em Educação). Universidade Estadual de Campinas. Campinas, SP. Grando, R. C. (2019). Recursos didáticos na Educação Matemática: jogos e materiais manipulativos. Revista Eletrônica Debates em Educação Científica e Tecnológica, 5(2), 393-416. Hoffmann, L. F.; Barbosa, D. N. F.; Martins, R. L. (2016). Aprendizagem baseada em jogos digitais educativos para o ensino da matemática. In: XV Seminário Internacional de Educação. Novo Hamburgo, RS. Kenski, V. M. (2007). Educação e tecnologias: o novo ritmo da informação. Campinas, SP: Papirus. Machado, L. L. & Silva, J. T. (2005). Objeto de aprendizagem digital para auxiliar o processo de ensino-aprendizagem no ensino técnico em informática. Revista Novas Tecnologias na Educação, 3(2), 1-16. Marinho, G. S. (2021). Novas tecnologias educacionais no ensino de Matemática: desafios e possibilidades. 37f. Trabalho de Conclusão de Especiação (Especialização em Ensino de Ciências e Matemática). Instituto Federal da Paraíba. Patos, PB. Masola, W. J. & Allevato, N. S. G. (2019). Dificuldades de aprendizagem matemática: algumas reflexões. Educação Matemática Debate, 3(7), 52-67. Mattar, N. J. A. (2010). Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo, SP: Pearson. Mattar, N. J. A. (2010). Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo, SP: Pearson. Medeiros, R. P. (2014). Softwares matemáticos: O uso de novos recursos tecnológicos para o processo de ensino e aprendizagem da Matemática, 4(3), 6-12. Mendes, R. O. (2021). Vestígios pré-históricos do futuro da Matemática Escolar. Revista Internacional de Pesquisa em Educação Matemática, 11(3), 7-18. Moita, F. M. G. S. C. (2022). Design metodológico para avaliar o game Angry Birds Rio e evidências da utilização em sala de aula. In: L. Alves & I. J. Coutinho (Org.). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Campinas, SP: Papirus. Petry, L. C. (2022). O conceito ontológico de jogo. In: V. Alves & I. J. Coutinho. (Org.). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Campinas, SP: Papirus. Pinheiro, N. A. M. (2005). Educação crítico-reflexiva para um Ensino Médio Científico-Tecnológico: a contribuição do enfoque CTS para o ensino-aprendizagem do conhecimento matemático. 306 f. Tese (Doutorado em Educação Científica e Tecnológica). Universidade Federal de Santa Catarina. Florianópolis, SC. Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, 9(5), p. 1-6. Prodanov, C. C. & Freitas, E. C. (2013). Metodologia do Trabalho Científico: Métodos e Técnicas de Pesquisa e do Trabalho Acadêmico. (2. ed.). Novo Hamburgo, RS: Feevale. Rosa, M., & Souto, D. L. P. (2023). Mathematics Education and Digital Technologies: how are media, artifacts, instruments, tools and technological means presented?. Revista Internacional de Pesquisa em Educação Matemática, 13(3), 1-12. Santos, A. F.; Oliveira, F. P. Z. & Civieiro, P. A. G. (2020). As Feiras de Matemática: espaço democrático de insubordinação, discussão coletiva e formação de professores. Revista Internacional de Pesquisa em Educação Matemática, 10(1), 44-59. Skovsmose, O. (2023). Um convite à educação matemática crítica. Campinas, SP: Papirus. Souza, T. F. M.; Ramos, D. K. & Cruz, D. M. (2013). Jogos eletrônicos e currículo: novos espaços e formas de aprender. Revista Linhas, 14(27), 179-200. Tonéis, C. N. A. (2015). Experiência Matemática no universo dos jogos digitais: o processo do jogar e o raciocínio lógico e matemático. 160f. Tese (Doutorado em Educação Matemática). Universidade Anhanguera de São Paulo. São Paulo, SP.
Proyectos
Cantidad de páginas
18