Hernández, Inmaculada (2018). El Ministerio de Robin Hood: una experiencia de gamificación. En Afonso, Hugo; Bruno, Alicia; de la Coba, Dolores; Domínguez, Miguel; Duque, Yanira; García, Fátima; Plasencia, Inés (Eds.), Números, Revista de Didáctica de las Matemáticas Números, 98 . (pp. 153-162). La Laguna (Tenerife), España: Sociedad Canaria Isaac Newton de Profesores de Matemáticas.
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URL Oficial: http://www.sinewton.org/numeros/
Resumen
Llevar al aula un contenido a través de la organización y las reglas de un juego, implica al alumnado en su aprendizaje, le proporciona un sentimiento de control y autonomía, aumenta su motivación y le ofrece una forma diferente de aprender. No es lo mismo plantear que durante las próximas clases se va a trabajar para intentar mejorar nuestro presupuesto doméstico, que comenzar diciéndole al alumnado que ha sido elegido para formar parte del Ministerio de Robin Hood y su misión será asesorar y ayudar a ahorrar a las familias que tengan dificultades para llegar a final de mes. Gamificar nos permitirá, partiendo del currículo, organizar la clase en torno a un juego, definir reglas y dinámicas que motiven al alumnado e introducirlo en el juego a través de una narrativa, una historia.
Tipo de Registro: | Contribución a Actas de Congreso |
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Términos clave: | 07. Enseñanza > Planificación del profesor > Metodología de enseñanza 03. Aula > Recursos didácticos > _Otro (recursos didácticos) 06. Aprendizaje > Aspectos afectivos > Motivación 09. Currículo > Diseño 06. Aprendizaje > Cognición > Dificultades |
Nivel Educativo: | Educación Secundaria Media (17 y 18 años) Educación Secundaria Básica (13-16 años) Educación Primaria (7-12 años) |
Código ID: | 12892 |
Depositado Por: | Sileni Carranza |
Depositado En: | 08 Feb 2019 15:54 |
Fecha de Modificación Más Reciente: | 08 Feb 2019 15:54 |
Valoración: |
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