Autores - Editores Marrero, Isabel
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Desde LOGO hasta Scratch y más allá

Descripción
En nuestra realidad docente nos encontramos con un perfil de alumnado compuesto por «nativos digitales» (Prensky, 2001), personas que desde su nacimiento conviven con la tecnología y la utilizan para múltiples fines. Ya Resnick (2012) advertía que saber interactuar con las nuevas tecnologías no capacita a estos jóvenes para programar un ordenador o un smartphone: lo primero tan sólo requiere un conocimiento informático a nivel de usuario, mientras que lo segundo presupone una nueva alfabetización digital, que el sistema educativo debería proporcionar (Zapata-Ros, 2015). En este sentido, en diferentes países de nuestro entorno existe un cierto consenso en considerar que los sistemas educativos continúan vinculados a un modelo de sociedad industrial y, por tanto, no satisfacen las exigencias de la sociedad digital en que vivimos; el disenso se produce a la hora de sugerir soluciones para esta cuestión. Por una parte encontramos propuestas basadas en argumentos de productividad, que incorporan nuevos contenidos y sobrecargan los currículos escolares. Siguiendo criterios vinculados a los avances científicos y la innovación educativa, otras soluciones reformadoras pasan por incorporar nuevas metodologías al proceso de enseñanza-aprendizaje y modificar el modelo organizativo de las instituciones, centrando el diseño instruccional en la actividad, la globalidad del conocimiento y la evaluación formativa frente al temario, la compartimentación y la evaluación de resultados, al entender que los currículos no necesitan más contenidos, sino entornos flexibles donde desarrollar las distintas competencias (Valverde et al., 2015).
Lista de autores
Marrero, Isabel
Fecha
2019
Autores
Términos clave
Nivel educativo
Educación superior, formación de pregrado, formación de grado
Enfoque
Tipo de documento
El humor gráfico como recurso didáctico en el aula de Matemáticas: una propuesta adaptada a los currículos LOMCE de ESO y Bachillerato

Descripción
La enseñanza busca dar significado a los conceptos matemáticos contextualizándolos en situaciones reales, a fin de resolver problemas. El humor gráfico aparece en los medios de comunicación presentando situaciones reales en las que, a menudo, se utilizan matemáticas. Así, las viñetas humorísticas tienen interés en la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas, sobre todo a través de la función cognitiva del humor. El propósito de este trabajo es explotar ese interés aplicando dichas viñetas al diseño y propuesta de recursos didácticos para ser utilizados en el aula de Matemáticas, conforme a los currículos LOMCE de ESO y Bachillerato (12-18 años) actualmente vigentes.
Lista de autores
Aparicio, Pablo, Marrero, Isabel y Camacho, Matías
Fecha
2019
Autores
Términos clave
Contextos o situaciones | Dificultades | Otro (recursos didácticos) | Resolución de problemas
Nivel educativo
Educación media, bachillerato, secundaria superior (16 a 18 años) | Educación secundaria básica (12 a 16 años)