Cambio de actitud en matemáticas desde la Educación STEAM a través de robótica educativa
Autores
Lista de autores
Ferrada, Cristian
Resumen
El proyecto tiene por objetivo fomentar el desarrollo de competencias digitales en el alumnado de los primeros cursos de secundaria de centros socialmente vulnerables mediante el uso de herramientas tecnológicas de vanguardia. Estas tecnologías se encuentran en pleno proceso de implementación en centros educativos innovadores con suficiente dotación de recursos (Freeman, Adams, Cummins, Davis, y Hall, 2017); por tanto, en el contexto mencionado, no resulta fácil disponer de ellas. Se proponen dos proyectos basados en el trabajo colaborativo y vinculados al enfoque STEAM (Science-Technology-Engineering-Arts-Matemathics). El primero de ellos se basa en la modelación en 3D del centro mediante la construcción de un tour virtual en 360 grados. Mientras que el segundo proyecto se trata del diseño y construcción de una pista de competencias para robots (Mbot) que culminará con un torneo en el centro. El grupo de trabajo coordinará y realizará seguimiento de las labores del estudiantado de grado y máster que participen voluntariamente en el proyecto. Dichos universitarios procederían de los propios estudiantes de los cursos que imparte el profesorado y PDI del equipo de trabajo constituyendo una verdadera práctica de Aprendizaje-Servicio. Se espera que con la realización del proyecto el alumnado de secundaria desarrolle competencias en el ámbito digital y que, a su vez, genere un sentido de pertenencia aún mayor con su centro. Asimismo, los productos finales se encuentran orientados a vincular el centro con su entorno social por medios de espacios digitales.
Fecha
2022
Tipo de fecha
Estado publicación
Términos clave
Actitud | Desde disciplinas académicas | Informáticos (recursos centro)