Videojuego township: una secuencia didáctica para generar un acercamiento a la función lineal
Tipo de documento
Lista de autores
Arango, Alejandro, Pineda, Ana Carolina y Mosquera, Lilian Del Socorro
Resumen
El presente trabajo de investigación evidencia los procesos que permitieron un acercamiento a algunos elementos que conforman el concepto de función lineal, a través de una secuencia didáctica sobre el videojuego Township, con estudiantes de grado 9º de la Institución Educativa Finca la Mesa. El proyecto se enmarca en tres fundamentos teóricos que dan solidez a las actividades planteadas y los resultados obtenidos. En primer lugar, la secuencia didáctica donde se desarrollan las relaciones teórico - prácticas (Diaz, Barriga, 2013). En segundo lugar, se retoma como objeto matemático la función lineal bajo la concepción de Lipschutz (1991) y por último el videojuego, como herramienta que permite acercar las estrategias de enseñanza matemática a contextos tecnológicos, además como actividad social y cultural (Gros 2008) que se relaciona con la vida dentro de la escuela. El diseño metodológico estuvo orientado bajo la perspectiva de un enfoque cualitativo trabajado a través de estudio de casos, utilizando diferentes métodos de recolección de datos, para presentar los resultados enmarcados en varias temáticas que surgieron como análisis de los procesos realizados por los estudiantes. En consecuencia, los hallazgos más relevantes se dieron a partir de la interacción con el videojuego y de las actividades intencionadas a la resolución de problemas, razonamiento, interpretación, representación y comunicación, definidos desde el MEN (2006).
Fecha
2019
Tipo de fecha
Estado publicación
Términos clave
Contextos o situaciones | Medios audiovisuales | Motivación | Otro (funciones) | Tareas | Tipos de metodología
Enfoque
Nivel educativo
Idioma
Revisado por pares
Formato del archivo
Usuario
Tipo de tesis
Institución (tesis)
Referencias
Acevedo, J., & Camargo, L. (2011). La visualización en el plano del videojuego: un estudio de caso. En García, Gloria (Ed.), Memorias del 12° Encuentro Colombiano de Matemática Educativa (pp.418-427). Armenia, Colombia. Recuperado a partir de http://funes.uniandes.edu.co/4934/ Azcárate, C., & Deulofeu, J. (1996). Funciones y gráficas. De Colecciones Matemática: Cultura y Aprendizaje. Madrid: Síntesis. Beswick, K. (2011). Putting context in context: an examination of the evidence for the benefits of “contextualised´tasks. International journal of science and mathematics education”, 9- (2),367-390 Biembengut, M. S., & Hein, N. (2004). Modelación matemática y los desafíos para enseñar matemática. Educación matemática, 16(2), 105-125. Borba, M. C., & Villarreal, M. V. (2005). Humans-With-Media and the Reorganization of Mathematical Thinking: information and communication technologies, modeling, experimentation and visualization. New York: Springer. Canales Reyes, R. (2007). Identificación de factores que contribuyen al desarrollo de actividades de enseñanza y aprendizaje con apoyo de las TIC, que resulten eficientes y eficaces análisis de su presencia en tres centros docentes (Tesis doctoral). Universitat Autònoma de Barcelona, Cárdenas, R. (2017). Estrategias didácticas de aprendizaje en matemáticas. Bogotá: Universidad Militar Nueva Granada. Casas, W., Castellanos Monsalve, Y., Castellanos Monsalve, Y. C., & Salazar Velandia, J. V. (2016) El videojuego como recurso educativo: un acercamiento entre percepción docente y el videojuego Minecraft como recurso educativo, para potenciar el trabajo colaborativo en estudiantes de grado cuarto (Tesis de maestría), Pontificia Universidad Javeriana, Bogotá. Castiblanco, A. C. (1999). Nuevas tecnologías y currículo de matemáticas: apoyo a los lineamientos curriculares. Bogotá: Cooperativa Editorial Magisterio . Chacón, P. (2008). El Juego Didáctico como estrategia de enseñanza y aprendizaje ¿Cómo crearlo en el aula? Nueva aula abierta, p.16(32-40) De la Peña, J. (2014). ¿Sirven para algo las redes sociales en el sector cultural? Anuario AC/E de cultura digital, 101-112. Díaz Barriga, Á. (2013). Guía para la elaboración de una secuencia didáctica. UNAM, México. Diniz, L. do N., & Borba, M. de C. (2012). Leitura e Interpretação de Dados Prontos em um Ambiente de Modelagem e Tecnologias Digitais: o mosaico em movimento. Bolema: Boletim de Educação Matemática, 24(43), 935-962 Etxeberria, Xabier (1998). Videojuegos y educación. Comunicar, (10), undefined-undefined. [fecha de Consulta 29 de septiembre de 2019]. ISSN: 1134-3478 Felicia, P. (2009). Video juegos en el Aula, Manual para docentes. Bélgica: Bruselas. Ferreiro, E., & Gómez, M. (2002). Nuevas perspectivas sobre procesos de lectura y escritura. Editorial Siglo XXI: Madrid. Ferreiro, R. (2006). El reto de la educación del siglo XXI: la generación N. Apertura impresa, 6(5),72-85. Fierro, C. (2016). Institucionalización y profesionalización de la Historia de la Psicología como especialidad en Estados Unidos: influencias de la Historia, la Sociología y la Filosofía de la Ciencia. Revista Argentina de Ciencias del Comportamiento. Obtenido de www.scielo.org.ar/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1852 Gee, J. P. (2010). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, (8), 15-23 Gros, B. (2004). Pantallas, juegos y educación. En La alfabetización digital en la escuela. (pp.15- 25). Bilbao: Desclée De Brouwer. Recuperado a partir de http://www.edesclee.com/products.php/ISBN9788433019233/cPath,8_54/page,3 Gros, B., (2008). Videojuegos y aprendizaje. Barcelona, España: Graó. Hernández Sampieri, R., Fernández Collado, R., & Baptista, P. (2008). Metodología de la Investigación. (5ta ed.). México: McGraw-Hill. Jaramillo, J., & Quintero, D. (2014). desarrollo de un ambiente virtual de aprendizaje Fundamentado en la lúdica que estimule el pensamiento Aleatorio en los estudiantes de grado cuarto y quinto de Primaria de la institución educativa el hormiguero. SANTIAGO DE CALI. Obtenido dehttps://repository.unilibre.edu.co/bitstream/handle/10901/7880/Jaramillo_Quintero2015. pdf?sequence=1 Jaramillo, O., & Castellón, L. (2012). Educación y videojuegos. Chasqui-Revista Latinoamericana de Comunicación, (117), 11-19. Jiménez, C. (2005). La inteligencia lúdica. Juego y neuropedagogía en tiempos de transformación. Bogotá, Colombia: Cooperativa Editorial Magisterio. Keegan, D. (2005, October). The incorporation of mobile learning into mainstream education and training. In World Conference on Mobile Learning, Cape Town (p. 11). Lehrer, R., & Schauble, L. (2000). Developing Model-Based Reasoning in Mathematics and Science. Journal of Applied Developmental Pshycology, 21(1),39-48. https://doi.org/10.1016/S0193-3976(99)00049-0 Lipschutz, S. (1991). Teoría de conjuntos y temas afines. Recuperado de https://norbertomn.files.wordpress.com/2013/09/teoria-de-conjuntos-y-temas-afines-serie schaum-symour-lipschutz.pdf Maggio, M. (2012). Tecnología educativa con sentido didáctico. En Enriquecer la Enseñanza. Los ambientes con alta disposición tecnológica como oportunidad. (pp. 64-111). Argentina: Paidós. Recuperado a partir de http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/25552 MinTic, & MEN. (S.f.). Estrategia de innovación educativa y uso de las TIC para el aprendizaje (ETIC@). Recuperado de http://www.computadoresparaeducar.gov.co/sites/default/files/inline files/Estrategia%20Pedagogica%20de%20CPE%20ETICA.pdf Min Tic. (2013). Lineamientos para el uso y aplicación de los recursos educativos digitales (RED) en tabletas y portátiles de Computadores para Educar. Documentación Área de Pedagogía. Bogotá: CPE. Recuperado de http://www.computadoresparaeducar.gov.co/sites/default/files/inline files/Lineamientos_para_el_uso_y_aplicacion_%20de_los_Recursos_Educativos_Digitales .pdf Muñoz, O. (2012). Diseñar e implementar una estrategia didáctica para la enseñanza aprendizaje de la función lineal modelando situaciones problema a través de las TIC: Estudio de caso en el grado noveno de la Institución Educativa Lasalle de Campoamor. Medellín, Colombia. Obtenido de http://bdigital.unal.edu.co/9132/1/9853117.2012.pdf.pdf Pindado, J. (2005). Las posibilidades educativas de los videojuegos. Una revisión de los estudios más significativos. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, p. 55-67. Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=36802605. Rangel Iriarte, D. (2016). El proceso de modelación matemática mediado por los videojuegos. (Tesis de Maestría) Universidad de Antioquia. Medellín Rendón-Mesa, P. (2009). Conceptualización de la Razón de Cambio en el marco de la Enseñanza para la Comprensión (Tesis de Maestría no publicada). Universidad de Antioquia, Medellín, Colombia. Rodríguez, A. (2008). Comunicación en las redes sociales. In Actas del II Congreso Internacional de Tecnología, Formación y Comunicación. Obtenido de http://ceur ws.org/Vol-562/paper4.pdf Rodríguez, D., & Valldeoriola, J. (2011.). Metodología de la investigación. Obtenido de https://panel.inkuba.com/sites/2/archivos/manual%20colombia%20cualitativo.pdf Roldán, E. (2013). El aprendizaje de la función lineal, propuesta didáctica para estudiantes de 8 y 9 grados de educación básica. Universidad Nacional de Colombia, Bogotá. Recuperado a partir de http://www. bdigital. unal. edu. co/12943/1/1186875.2013. pdf. Santos, L. y Bisognin, V. (2007). Experiências de ensino por meio da modelagem matemática na educação fundamental. Modelagem Matemática na Educação Matemática Brasileira: Pesquisas e práticas educacionais. Recife, SBEM, 99-114. Sulbarán, E. (2006). Repercusión de la interactividad y los nuevos medios de comunicación en los procesos educativos. Investigación y posgrado, 21(1). Tobón, S. T., Prieto, J. H. P., & Fraile, J. A. G. (2010). Secuencias didácticas: aprendizaje y evaluación de competencias. México: Pearson educación. Vives, N. (2012). Mobile Learning, una oportunidad para el cambio. fundación Telefónica. (diciembre 2012) Guía Mobile Learning. Recuperado el, 24. Zagal, J. P. (2010). Ludoliteracy: defining understanding and supporting games education. ETC Press. Zapata, M. (2012). Recursos educativos digitales: conceptos básicos. Medellín: Programa Integración de Tecnologías a la Docencia, Universidad de Antioquia.
Proyectos
Cantidad de páginas
115