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El uso de la gamificación para la resolución de problemas matemáticos

Marcos, Chacon (2020). El uso de la gamificación para la resolución de problemas matemáticos. Comunicación presentada en Experiencias de práctica a distancia (14 de julio de 2020). Universidad de los Andes.

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URL Oficial: http://ued.uniandes.edu.co/Difusión/Aprenderyense...

Resumen

Este trabajo tiene como fin generar una herramienta pedagógica pertinente, como punto de partida hacia la correcta orientación de la gamificación tecnológica, con base en la metodología empleada por Idrovo (2018). Durante el desarrollo de retos matemáticos, se evidencia un fortalecimiento en el trabajo colaborativo, razonamiento lógico y comunicación. Estudiantes de grado sexto utilizan sus presaberes matemáticos en aplicaciones como PHET Simulation, Bit by bit y Sploder. Por consiguiente, el docente debe adaptar dicho medio tecnológico e implementar una interacción orientada hacia el participante, a fin de generar dificultades. De este modoo, proporciona la búsqueda de múltiples medios del aprendizaje.

Tipo de Registro:Conferencia, Comunicación, Cartel, Taller, Curso o Participación en Mesa Redonda (Comunicación)
Términos clave:10. Otras nociones de Educación Matemática > Resolución de problemas
03. Aula > Recursos didácticos > Recursos informáticos
Nivel Educativo:Todos los niveles educativos
Código ID:22402
Depositado Por:Pedro Gómez
Depositado En:14 Jul 2020 16:06
Fecha de Modificación Más Reciente:14 Jul 2020 16:06
Valoración:

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